Utiliser Learning Apps pour créer un parcours d’apprentissage ludique (découverte d’une notion, révision, vérification…)

Learning Apps propose des applications sous forme de petits jeux-exercices indépendants. En les associant dans des « collections », on peut facilement créer des parcours pour les élèves, que ce soit pour découvrir une notion au pas à pas, la réviser, vérifier des acquis… Le tout en allant au rythme de l’élève. 

« LearningApps.org prend en charge les processus d’apprentissage et d’enseignement avec de petits blocs de construction multimédia interactifs qui sont créés en ligne et intégrés au contenu d’apprentissage. Un certain nombre de modèles (exercices d’association, tests à choix multiples, etc.) sont disponibles pour les blocs de construction (appelés applications). Les applications ne représentent pas des unités d’apprentissage autonomes, mais doivent être intégrées dans un scénario d’enseignement. » (présentation du site)

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Enseignant :
François Jacquemin
Professeur de Lettres Modernes
Collège Louis Pasteur
70500 Jussey
contacts   

Contexte, durée et classe :

1h en classe, avant une nouvelle notion pour la découvrir ou après pour la réviser/en faire le bilan. 

Tout niveau. 

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Objectifs :

  • Découvrir de nouvelles notions de grammaire.
  • Travailler le vocabulaire.
  • Réviser des notions abordées en classe ou ailleurs.
  • Vérifier des acquis, des connaissances d’une année à l’autre, ou à l’issue d’une leçon. 
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Conditions matérielles :

Un accès Internet (ordinateur, tablette, voire smartphone)

Le site Learning Apps

Le site nécessite un compte professeur, pour récupérer / créer des exercices et des parcours. Pas besoin de compte élève.

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Mise en œuvre :

Il est possible, grâce à Learning Apps et à sa manne de ressources déjà créées, de récupérer assez facilement de quoi composer des parcours pour les élèves.

Bien entendu, il faut avant toute chose tester, vérifier et pourquoi pas s’approprier les capsules déjà créées – ou créer soi-même. 

  • Tester : il suffit de
    • Rechercher dans la barre de recherche des applis selon le thème qui vous intéresse [voir (1) sur l’image ci-dessus]
    • Choisir une appli et suivre les consignes. On voit rapidement si le créateur est sérieux ou non, et si son exercice peut être utilisé.
  • S’approprier : il faut cliquer sur l’une des bulles bleues, en bas de l’exercice :
    • « Enregistrer dans mes applis » : la conserver telle quelle.
    • « Créer une appli similaire » > « Copier cette appli » : la modifier. Il faudra alors corriger / changer ce qui ne vous plait pas avant de l’enregistrer.
  • Créer soi-même, en cliquant dans le menu principal sur « Créer » (2) : de nombreuses bases sont fournies, à compléter.

 

Après s’être approprié ou avoir créé une appli, on la retrouve dans l’onglet « Mes objets » (3) dans la sous-partie « Mes applis » (que vous pouvez organiser en sous-dossiers).

La dernière étape, c’est la création d’une collection, ce que j’appelle un « parcours ». Il faut cliquer sur l’onglet de création d’une collection (4) puis suivre les instructions, claires et intuitives.


Créer une collection
Ajoutez des applis parmi celles que vous avez enregistrées.
On peut choisir parmi plusieurs options, notamment

1- Laisser toutes les applis en libre accès ou les déverrouiller au fur et à mesure, pour que l’élève passe à la seconde seulement après avoir validé la première. L’intérêt, ici, est de permettre à l’élève de découvrir/développer/se perfectionner sur une notion, à son rythme.

2- Suivre l’avancement des exercices (au moyen d’un pseudo convenu entre élèves et enseignant pour limiter les risques liés au traitement de données personnelles).

Une fois la collection enregistrée, elle se retrouvera dans « Mes objets ». A l’issue de chaque exercice, l’élève enregistre son pseudonyme. Son avancement est visible dans « Mes objets ». On ne peut, par contre, pas avoir de visibilité sur les résultats, c’est pourquoi je privilégie l’option de « déverrouillage » des applis qui me permet de savoir jusqu’où l’élève a pu aller dans le parcours sans avoir eu besoin d’aide.

Je privilégie le travail en classe, ce qui me permet d’aider ceux qui le nécessitent à aller plus loin. On peut toutefois proposer le travail à la maison, soit en ouvrant l’accès à toutes les applis soit en ajoutant des aides dans les exercices (option possible lorsqu’on les crée).


Diffusion
: pour diffuser la collection, il faudra cliquer sur la collection voulue et, en bas, sélectionner le lien « Lien » (1) à partager aux élèves. Le second lien (2) permet d’intégrer la collection sur un autre site (dans une activité sur Quizinière par exemple) ; le troisième (3) de la partager (à des collègues par exemple). Vous pouvez aussi partager aux élèves le QR code associé (4).

 

Evaluation : la collection peut même s’envisager comme une évaluation de compétence(s).

Dans cet exemple, l’élève sait que chaque palier franchi lui permet d’obtenir le niveau supérieur de la compétence (il faut valider le 3e exercice pour être « en cours de validation », l’exercice 6 pour être autonome et les deux derniers pour être expert, au-delà des attentes.)

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Résultats :

Différents parcours de découverte, révisions, vérifications des acquis. 

Les élèves peuvent y avoir accès de façon ponctuelle, à un moment donné, ou toute l’année, à l’envie. 

calculator Bilan : Un gain pédagogique pour cibler les difficultés en amont d’une notion nouvelle, ou en aval afin de procéder à de la remédiation.  Le professeur peut circuler et aider chaque élève de manière personnalisée.  Cela permet à chacun d’avancer à son rythme, et de proposer aux plus rapides et performants d’aller plus loin sans devoir attendre. 

Si le temps de création de la collection peut parfois être un peu long, on peut le réduire en choisissant des appli déjà existantes (elles sont foison). Il faut aussi prendre en compte le fait que ce sera ensuite un gain de temps pour le professeur qui pourra proposer l’activité facilement quand il le souhaitera une fois qu’elle sera créée. 

Les élèves, quant à eux, découvrent ou révisent de façon ludique. Certains exercices leur permettent même de l’interactivité (la « course de chevaux » propose par exemple de défier les autres utilisateurs en ligne sur la même appli au même moment).

  Activité indexée sur Edubase: https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/21485

 

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