Utiliser l’Escape Game comme ouverture à la lecture de l’Odyssée.

“Un étranger est retrouvé sur une plage de l’île des Phéaciens. Son journal de bord a été dégradé par l’eau de la mer… “

Ainsi commence cette activité ludo-pédagogique qui mène la classe de 6e sur les traces d’Ulysse. Entre Escape Game et transmédialité, cette séquence a pour objectif de donner aux élèves le bagage culturel et littéraire qui va permettre d’appréhender une œuvre singulière et délicate : l’Odyssée d’Homère…

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Enseignants :
  • Fanny Couturier
    Lettres Classiques, Collège Léonard de Vinci, Belfort
  • Raphaël Heredia
    Documentation, Collège Victor Schoelcher, Champagney
  • Les deux enseignants ont créé l’Escape Game ensemble, et l’ont ensuite déployé chacun dans leur propre établissement.
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Contexte, durée et classe :

  • Ce projet a été créé et développé dans le cadre des TraAm-EMI 2018-2019, dont le thème annuel était axé sur les moyens de ludifier les apprentissages par le numérique. Le présent article présentera de façon synthétique son déploiement dans la classe de 6ème en Français au collège de Belfort.
  • La conception, le déploiement, les réflexions axées sur les deux disciplines (Lettres et Documentation) fait l’objet d’un article plus complet, plus technique et plus détaillé sur le site des Documentalistes de Besançon. (lien à venir)

Déploiement au collège de Belfort:

  • classe de 6ème
  • 23 élèves
  • Début de séquence sur l’Odyssée d’Homère
  • Problématique de séquence, en lien avec l’entrée thématique au programme du monstre: « Ulysse a-t-il besoin des monstres qu’il rencontre pour s’affirmer en héros ? »
  • séance de deux heures, avec un chariot de 15 tablettes
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Objectifs
disciplinaires:

  • faciliter l’entrée dans la lecture de l’Odyssée avec des élèves faibles lecteurs.
  • apporter à tous les élèves le bagage culturel nécessaire à la lecture et la compréhension de l’oeuvre, afin de les aider à convoquer des représentations mentales claires et imagées lors de leur lecture prochaine.
  • initier les élèves à la langue et culture grecques, pour leur faciliter le choix de l’option LCA l’année suivante.
  • travailler en équipe, pratiquer l’intelligence collective.
  • Entrer dans la séquence de manière ludique et motivante.

 

=> La résolution des énigmes et de l’Escape Game entier permet à l’élève de compléter son journal de bord (format marque-page), qui deviendra son compagnon de lecture tout au long de la séquence. Ce journal de bord contient des mémos sur les personnages de l’histoire, leurs liens, et les étapes du voyage d’Ulysse dans l’ordre.

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Objectifs
transdisciplinaires:

 

  • Mobiliser ses ressources pour explorer des espaces documentaires
  • Adapter ses recherches aux besoins et en fonction des outils à sa disposition
  • Repérer l’information dans des supports mêlant audio, vidéo, iconographie et écrit.
  • S’approprier des espaces et des outils de connaissance
Compétences disciplinaires en jeu:
  • Écouter des messages, des discours, des textes et les comprendre.
  • Participer à des échanges oraux en groupes/ en classe.
  • Lire des documents et montrer leur bonne compréhension.
  • Comprendre comment les mots sont formés, comment ils s’écrivent, ce qu’ils signifient.
  • Utiliser les outils numériques.
  • Être organisé dans son travail.
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Conditions matérielles :

  • une ou deux tablettes (ou un ordinateur connecté à Internet) par groupe d’élèves. J’avais constitué des groupes de 3 ou 4 élèves.
  • un accès à Internet.
  • Un marque-page imprimé par élève.
  • un objet (un petit cheval de Troie en bois décoratif en l’occurrence) pour cacher la clé finale.
  • une affiche des alphabets méditerranéens et/ou des manuels de latin et grec (facultatif, car les élèves peuvent trouver l’alphabet grec sur Internet)
  • une série de livres de L’Odyssée d’Homère en version adaptée, avec un livre par élève.

 

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Mise en œuvre :

  1. Les élèves ont été accueillis avec une vidéo d’introduction:

2. Cette première vidéo leur a donné accès à la « cachette » dans laquelle ils ont trouvé une enveloppe par groupe. A l’intérieur de cette enveloppe se trouvait un journal de bord par élève (destiné à devenir son marque-page une fois complété) . Il était nécessaire que chaque élève possède et complète son propre journal de bord malgré le travail d’équipe mené dans l’escape game, afin de notifier lui-même de façon personnelle les éléments à retenir, et d’en avoir un premier ancrage personnel.

3. Une fois en possession de leur journal de bord, les élèves ont scanné le QR code figurant sur sa couverture, et ont eu accès à la carte interactive créée sur Genially, qui constitue le parcours d’énigmes de l’Escape Game.
(Au collège de Champagney, les élèves n’étant pas dotés de tablettes, le lien de la carte a été directement donné sur les ordinateurs.)

4. La consigne donnée a incité les groupes à répondre aux énigmes dans l’ordre, et à compléter leur propre journal de bord à l’issue de chaque énigme. Pour faciliter l’appropriation de ce journal de bord, un code couleur a été donné aux énigmes, chacune étant numérotée et ayant une couleur différente.

5. Les groupes ont résolu les différentes énigmes. A l’issue de chaque résolution, les élèves ont obtenu un code de plusieurs lettres (qui servait à compléter les différentes étapes du voyage d’Ulysse sur la carte du journal de bord. Exemple: Quand l’élève reçoit le code 1TR, il sait que le point de Troie est le point de départ n°1 du voyage) . Une fois l’énigme résolue, ils ont eu accès à une courte vidéo de transition, qui reprend leurs découvertes et les guide vers l’énigme suivante.

6. Lorsque toutes les énigmes ont été résolues, les élèves sont venus chercher leur récompense: le livre de l’Odyssée à étudier en lecture cursive tout au long de la séquence !

7. Lors de la séance qui a suivi l’Escape Game, j’ai demandé aux élèves de se réunir en groupes différents et de compléter ensemble une carte mentale pour recenser et reformuler:

  • ce qu’ils avaient retenu
  • ce qu’ils avaient compris
  • ce qu’ils n’avaient pas compris

J’ai enregistré les échanges des groupes afin de pouvoir entendre l’intégralité de leurs échanges et évaluer la pertinence de l’Escape Game, et réajuster les modalités de ce dernier en cas de réutilisation.  Cette phase de retour a permis aux élèves de mobiliser ce qu’il restait du jeu dans leur mémoire, et de remédier entre pairs aux difficultés et malentendus éventuels. Les erreurs ou incompréhensions des élèves ont ainsi été levées, grâce aux échanges oraux en groupe, avant même de commencer la lecture et la séquence.

Détails de énigmes:

  • L’énigme 1 prend appui sur un extrait littéraire de l’Odyssée, dans lequel Ulysse se présente. Les élèves ont accès au texte d’Homère, et à une version vidéo dans laquelle le professeur propose une lecture oralisée, pour les élèves en difficulté. A l’issue de cette lecture, les élèves doivent en manifester leur compréhension et réinvestir l’identité et les liens des personnages qui gravitent autour d’Ulysse. L’énigme procède en un jeu de mots-croisés dans lequel les élèves manipulent les noms des personnages, et assimilent leurs liens.
  • L’énigme 2 demande aux élèves de rechercher des informations sur la Guerre de Troie, afin de remettre des vases antiques dans l’ordre chronologique des scènes qu’ils représentent. Cette étape a pour objectif de permettre aux élèves de faire des recherches en autonomie, et de synthétiser l’objet de leurs recherches afin de les réinvestir sur l’énigme.
  • L’énigme 3 permet un travail sur les personnages monstrueux ou divins rencontrés dans l’Odyssée. Cette étape permet aux élèves de connaître et de « voir » les différents personnages qu’ils retrouveront dans les textes étudiés dans la séquence, et d’ainsi former en eux une représentation mentale qu’ils pourront convoquer au moment de la lecture.
  • L’énigme finale demande aux élèves de retranscrire le nom d’Ulysse en grec, à l’aide d’un alphabet grec antique. Cette étape permet aux élèves de comprendre le nom de l’oeuvre (Odyssée, nom composé à partir de celui d’Ulysse en grec).

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Résultats :

  • les élèves ont terminé l’Escape Game en 1h30 pour les plus rapides, et en 2h pour le reste de la classe.
  • Les élèves qui avaient fini en avance ont pu commencer la lecture de l’Odyssée.
  • Chaque élève, à l’issue de l’Escape Game, est reparti avec son livre et son marque-page, sur lequel il a pu s’appuyer durant toute sa lecture de l’oeuvre.
calculator Bilan : Points positifs de l’activité:

  • Les élèves ont accueilli l’activité avec un enthousiasme très fort, ce que l’on peut expliquer par la nouveauté de cette modalité.
  • Tous les groupes ont travaillé avec beaucoup de sérieux, et les élèves se sont entraidés, ont vraiment travaillé en équipe, ce qui est précieux dans cette classe où l’ambiance est sous tension depuis le début de l’année.
  • L’activité a vraiment débloqué des situations de malentendus et le reste de la séquence, et la lecture du livre en ont été facilité.
  • L’intérêt manifeste des élèves pour l’Escape Game proposé, et plus globalement pour l’univers de l’Odyssée, ne s’est pas essoufflé au fil de la séquence, les élèves faisant appel à des passages du jeu à de nombreuses reprises pour s’aider dans leurs séances.
  • Les ressources attentionnelles de l’élève sont mises en valeur.

 

Limites, contraintes et remarques:

  • Les ressources attentionnelles sont très sollicitées. Il faut veiller à ce que les élèves puissent se construire des connaissances qui se pérenniseront  pour la suite de la séquence. C’est en cela que l’activité de retour oral à la suite de l’Escape Game est nécessaire et primordiale: il s’agit de montrer aux élèves qu’on ne joue pas simplement pour jouer, mais que le jeu leur a servi à développer des compétences et les a nourris de connaissances nouvelles. La phase de verbalisation et de métacognition avec les élèves et entre pairs est fondamentale si l’on veut que les apprentissages et le jeu ne se contentent pas de se superposer.
  • Comme pour la pédagogie de projet, la pédagogie par le jeu ne peut se suffire à elle-même: elle doit être une modalité pensée et réfléchie dans le but d’apporter une solution d’apprentissage à une problématique ou une difficulté repérée par l’enseignant. Et comme pour la pédagogie de projet, la production finale (sa forme, la qualité de son rendu, le côté attrayant ou esthétique) est bien moins importante que le chemin parcouru pour l’atteindre. Ainsi il convient de mettre l’accent, avec les élèves, sur les compétences travaillées et développées plus que sur le côté ludique et esthétique de l’activité, ce que les élèves ont parfois des difficultés à faire seuls. 
  • La création de l’activité a été très chronophage: en moyenne une trentaine d’heures de préparation pour une déploiement en classe de deux heures.

 

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